主机增长乏力PC势头强劲 分析师称玩家选择更丰富

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现在推荐PC游戏再合适不过,但尴尬的是,如今组装一台游戏PC的难度也创下新高。主机市场增长乏力、早已进入成熟期,而PC游戏成了整个行业年度增长的核心驱动力。PC平台常年涌现出更多元化的头部游戏作品,也有越来越多开发者(尤其是亚洲厂商)加大了对该平台的投入。但PC游戏的核心优势究竟是什么?
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我就PC游戏的增长话题,采访了市场分析机构Newzoo的市场情报总监埃马纽埃尔·罗西耶。PC平台的部分优势显而易见:比如PC玩家有Steam这个功能完善的核心商店,操作方式更丰富,支持键鼠与手柄,模组支持更完善,画质上限更高,而且PC除了玩游戏、做直播之外还有更多实用价值。但除此之外,还有不少其他推动因素。
“我研究过这个问题,两者的商业模式差异很有意思。”罗西耶在谈及PC与主机的差异时表示,“PC平台的营收有一半来自内购,因为很多PC游戏都是免费游玩模式,大量作品都是长线运营的服务型游戏。而主机平台目前仍是买断制占主导,是最核心的商业模式。”
不过即便在主机平台,最卖座的买断游戏也多是年货体育系列,或是《使命召唤》这类量级的大作,它们本质上和服务型游戏类似,都是“体验的持续延伸”。罗西耶说:“你可以把它看作是同一系列带来的持续性收入。”
这种现象在PC平台没那么明显。罗西耶补充道,一方面体育游戏在PC端的体量小很多,另一方面“这多少也和受众群体有关”。翻看Newzoo这类机构的报告,统计每月最赚钱、游玩量最高的游戏时会发现,PC平台总能涌现出更多新作和独立游戏,尽管榜单前十依然被《我的世界》《堡垒之夜》《罗布乐思》这类头部作品占据。
《大步走》就是个很典型的例子:它在PS5上的用户量更高,因为加入了PS Plus会员库,但它在PC端赚的钱反而多得多。这款游戏因BDS抵制运动没有登陆Xbox,独立游戏神作《蔚蓝》近期也做出了同样的选择。
罗西耶表示:“总体而言PC玩家的选择更多。对很多独立发行商来说,先在Steam、在PC端发售游戏,反响好再拓展到主机平台,门槛要低得多。PC玩家的选择更丰富,也就意味着头部大作的集中度没那么高,毕竟可选的内容实在太多了。”
Newzoo预测,整体游戏市场仍会保持增长,但“主机的增速会低于PC和移动端”。主机在亚洲市场的拓展一直不顺,尤其是在任天堂和索尼的本土日本之外的地区,而PC游戏在中国这样的人口大国正蓬勃发展。此外,主机的定价问题也十分严峻,新一代主机的价格可能会劝退那些代代都换新主机的老玩家,更别说那些本就不愿为核心平台更新换代的新玩家了。
PC端也面临着AI数据中心需求推高硬件价格的问题,但Newzoo发现,即便如此PC游戏依然保持增长。这不仅仅是新用户增长带来的,罗西耶认为,当下PC游戏的入门门槛其实可能更低,毕竟“大多数家庭本来就有电脑”。谈及AI带来的成本上涨,罗西耶认为,AI对电子游戏的初步影响对消费者来说偏负面,因为消费者陷入了被动,困在糟糕的消费市场环境里动弹不得。
罗西耶发现:“过去两三年里,PC游戏一直乘着发展的东风高歌猛进。这很有意思,因为回看2015到2020年,PC市场几乎停滞不前,反而是主机靠着服务型游戏、《堡垒之夜》这类作品一路高歌。但现在情况完全反过来了。”
“主机似乎已经触碰到了增长天花板,但PC还在持续增长。我今早刚和团队讨论过,我们可能需要上调2026年PC游戏市场的增长预期,因为不少发行商上半年的PC端业绩非常亮眼,部分实现了两位数的高增长。PC市场的增长势头十分强劲。而且我认为,索尼此前决定将部分独占游戏搬上PC,虽然后续有所收缩,但这也推动了更多玩家转向PC平台——毕竟他们几乎能玩到所有独占作品了。”
一旦体验过PC游戏,很多人就很难再回到纯主机的游玩方式。PC平台当然也有自己的问题——比如糟糕的移植优化、Windows系统的各种疏漏、繁琐的设置调试,随便就能数出三个。但肯定不止我一个人,越来越愿意坐在电脑前玩游戏,哪怕我依然喜欢窝在沙发上,守着我的三台主机。

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