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<meta name='description' content='在我认知里，现如今已是高速动作游戏（ACT）的“末法时代”：超高速闪反、精确到一两帧左右的精防、将敌人无限浮空的连段，已被数值属性成长、特化装备解法、体力条、背板与“回合制”一般的差合取代。抑或说，动作游戏整体已向ARPG这一子集转向。 大体来看，哪怕是Team NINJA与白金工作室这种老牌ACT日厂也同样如此，厂商不再乐意花费过多精力打磨动作设计与挖掘动作系统深度，玩家们也鲜少有钻研动作系统的意愿，当下动作游戏的翻版过程中，游戏对策略的考验比重已隐隐超越对玩家操作的要求。 这当然无关好坏，更何况门槛的降低还能为' />

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