
去年大半夜,我把写到第七版的立项案给关了。
没存档。
真受不了了。说实话,我受够那个循环了——非得先证明“有人这么干还赚了钱”才能立项。这次,我就想做个只对自己负责的东西。
《执念刑警之消失的证人》(OBSESSED: The Vanishing Witnesses)就这么来了。
一个老策划的AI自救实验
2024年下半年吧,我用Claude Code,一晚上就搓出来一套完整的对话分支引擎。
状态机、节拍调度、存档读档,全在里面。
当时我就慌了。
你想想,如果一个AI能把“写程序”这活儿接走七成,那我这个老策划,还剩哪段是不可替代的?
不过,AI不是来替代我的。我觉得吧,AI是来替代那份一直让我没法独立开发的“团队成本”的。
真正不可替代的,反而是些挺笨的东西。
比如,知道什么时候该让玩家“卡一下”。知道一段4秒的监控录像就该静默播放,而不是配上“恭喜解锁线索”那种提示音。知道一段对话根本不需要8句台词,2句再加1个停顿,就够了。
这些,AI暂时还学不会。

《执念刑警》:一款视频叙事侦探游戏
三周前,有个男的从雾江大桥掉下去死了,警方说是自杀。
三周后,五个毫不相干的普通人,接连失踪。
他们唯一的共同点?你猜怎么着?那天深夜,他们都在大桥附近。
你扮演刑警陆言,外号“疯狗”。你的任务就是把五个人找回来,顺便把那桩自杀案翻个底朝天。
游戏有四个核心系统,你看:
- 监控/录像(VideoWatch):查看、分析监控片段,全靠眼力
- 现场勘查(SceneInteract):在3D场景里自己找物证,到处点点看
- 证据板红线推论(EvidenceBoard):所有线索自己往上贴,再用红线把它们连起来,推理过程完全自己动手
- 手机社交对话(SocialMessage):通过手机跟NPC发消息聊天,套取情报
没有战斗,没有装备,更没有抽卡。
只有一个执念。对吧?

开发启示:我不再“开发”,我“测试”
整个项目里,我真正“从0到1写东西”的时间,短得可怜。
Claude Code一晚上能搭出过去5人小组吭哧吭哧干两周的功能。Seedance 2.0一个下午出的视频素材,搁以前得拍摄团队跑三天外景。
那时间花哪儿了?
全花在测试上了。
一个对话分支,AI三分钟生成完,我得跑上几十遍,把玩家可能走的每一种路径都走一遍。一段视频,AI出4个版本,我得在不同设备上反复看——小屏幕糊不糊?色调会不会跳?
保守估计,关键节点我测了几百遍。真的。
AI负责把“产出”的成本压到几乎为零。人负责把“判断”的密度推到极限。
过去做游戏,70%时间在产出,30%在验证。现在完全反过来了——20%在产出,80%在验证。
这对老从业者其实是好事。倒不是我们更聪明,而是判断这事儿吧,不太容易速成。
犯错犯多了之后,挑刺儿确实会比一开始快那么一点。
仅此而已。
如果你也想用AI工具做点东西,记住:别把AI当帮你赶进度的小弟。把它当成那个把所有事都干一遍,但每次都干得七成像的实习生。
你的工作,就是把那七成提到九成五。
那25%的提升,才是这游戏好不好的全部原因。

我的整支“团队”:四个AI工具
外人可能以为要用一堆乱七八糟的AI,其实没有。
整个项目从头到尾,我就用了四个:
- Claude / Claude Code:主程+对话编剧。Godot 4.x的代码全是它写的,关键逻辑我自己review。NPC对白嘛,我先写角色设定(character bible),让它扩写,最后我再润色。台词的质感是侦探游戏的灵魂,这一段我最不愿意全权交给AI,感觉还是得自己来。
- Seedance 2.0:摄影师、分镜、剪辑,它全包了。每段视频我先写拍摄提示(cinematography prompt),包括景别、机位、镜头运动这些,让它出4个变体,我选一个再精修。工具从“和导演开会”变成了“和模型开会”,话说回来,效率高太多了。
- Banana 2 + Image 2:原画和美术都靠它俩。角色立绘、场景概念、UI配图都走这个流程。日式漫画风格的关键在于一致性prompt库——这个是我自己维护的,三个月迭代了8个版本,是不是还挺拼?
四个工具,再加上一个老策划的耐心。
整支团队,就这些。
定价3.99美金:AI时代的红利
这款游戏在Steam和iOS上卖3.99美金。
差不多就一杯咖啡的钱,能玩上六七个小时。
有人第一反应是“打价格战”。
完全不是。
我倒是认为,3.99美金不是价格战,这是AI时代独立开发独有的红利。
过去,做这种规格的视频叙事游戏,团队成本至少百万级——定价必须撑得起回报,卖30美金合理,60美金也不过分。
但当一个人加四个AI工具就能搞出来的时候,整个成本结构被重写了。
我不需要靠高定价来回本。我可以用一个让玩家完全没有心理负担的价格,把游戏交到他手里。
而且,我自己还能活下来。
这事儿过去根本做不到。它不是降级,它是降维打击。
3.99美金不是廉价。它是一种宣告:一个人的工作室,也可以以一个让普通玩家不犹豫的价格,给你一款认真做的游戏。

它和市面上的东西不一样在哪
主要在三个方面吧:
第一,它认真把“视频”当核心叙事媒介。不是过场动画,不是开场CG,而是占总叙事时长三成以上的视频内容。这事儿过去只有真人电影游戏(FMV)干过,1995年后基本绝迹了,因为成本实在太高。AI视频模型让FMV在30年后第一次有了复活的可能。
第二,它“系统不替你思考”。很多现在的推理游戏设计是“高亮关键道具、自动连接线索、点三下出真相”。老实讲,没意思。真正的推理乐趣,是你自己把两条三周前看似无关的线索手动连起来的那个瞬间,那个‘卧槽’。这一款里,我把这种感觉原封不动留给你了。
第三,它是一个人做的游戏,但不是“小作坊”游戏。AI工具链让我能做出一款视觉规格、叙事密度、系统复杂度都接近AA团队作品的游戏,但只需要一个人加四个工具。
这大概就是2026年独立开发可以长成的样子之一吧。

它有遗憾,而且我都记下来了
说实话,这款游戏里遗憾不少。
证据板的某些交互,我现在回头看还是觉得别扭。有几段对白的节奏其实可以更紧凑。视频的角色一致性嘛,还是会有少数几个镜头让你看出“这个人和前一段不太像同一个人”。
但我没打算把这些遗憾全修掉再发布。
因为我从立项第一天起,就把它当成一个实验性产品来做的。
我有个文档,叫《踩坑日志》(Lessons Logged),到现在记了不下80条——每一条都是这次踩到的坑、留下的遗憾、暂时没解决的取舍。
这个文档,就是下一款游戏的起点。
在AI工具链迭代这么快的当下,最大的错误不是发出一款不完美的产品,而是根本不发产品。
与其追求“完美的第一款”,不如做一款“诚实的第一款”。
你停在“再打磨一轮”的时候,工具栈又升了半个版本,你又得重做一遍……何必呢?
如果你买了它,玩了它——3.99美金,差不多一杯咖啡——那你就是这场实验的一部分了。
做这一行到现在,很多事早就不新鲜了。
但自己跟玩家的距离能拉到这么近?
这一次,是真的第一次。
《执念刑警之消失的证人》常见问题
Q: 这款游戏是什么类型的?
A: 它是一款视频叙事侦探解谜游戏,核心就是查看监控、勘查现场、在证据板上自己连线推理,还有用手机跟NPC聊天。没有战斗或者装备系统。
Q: 游戏定价为什么是3.99美金?
A: 这其实反映了AI工具带来的成本变革。过去这类游戏需要大团队和巨额预算,现在单人开发者用AI能把成本压得很低,所以能用更低价格提供高品质内容,同时开发者自己也能活下去。
Q: 游戏用了哪些AI工具开发?
A: 主要就四个:Claude/Claude Code负责写代码和编对话;Seedance 2.0生成视频素材;Banana 2和Image 2搞定原画和美术。整个流程就我一个人策划主导加疯狂测试。
