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小房间装下大梦想,MOONSCAPE荒月游戏用像素治愈你

MOONSCAPE荒月游戏,2024年成立的像素风独立工作室,用一间小房间装下大梦想。《幻想鱼箱》《不可思议的烘焙与屋造》,两款治愈放置游戏背后的故事。

「游·见」是ChinaJoy和Game Connection搞的一个游戏人专访栏目,专门找开发者、发行商聊聊,看那些创意到底是怎么冒出来的。

月球景观

1、一句话介绍MOONSCAPE荒月游戏?

我们嘛,一群从大厂出来想自己折腾点东西的人。挤在一间小房间里,刚好够坐下所有人……剩下的空间就全靠梦想填了。经验不够就拿努力凑,资金不够就靠热情撑着。2024年成立的,像素风独立游戏工作室。


2、大厂待得好好的,为什么出来做独立游戏?

说实话,就是觉得不甘心。大厂那个流程,你懂的——想法从脑袋里到玩家手上,中间不知道要过多少道手,最后出来的东西连你自己都认不出。所以我们想逼自己一把,看看能力边界到底在哪。审美在线、用户画像经验也丰富,缺的不就是一个自己说了算的机会嘛。


3、《幻想鱼箱》和《不可思议的烘焙与屋造》都主打治愈放置,是刻意定位吗?

你猜怎么着,还真不是拍脑袋定的。我们身边太多人工作压力大到连游戏都不想碰了,娱乐都觉得累。那就做一款不用动脑、不用花时间、但能让人松口气的游戏呗。

《幻想鱼箱》给时间不多的玩家,养养小鱼、看看老板娘,零压力搭建幻想世界。《不可思议的烘焙与屋造》则是种地钓鱼自动化烘焙,接订单、挂机、收钱,一套流程下来轻轻松松。


4、放置挂机赛道卷成红海,你们靠什么突围?

美术是基本盘。团队美术功底扎实,这是我们的根。但光靠美术肯定不够对吧,所以每个项目都会塞一点微创新进去,慢慢补短板。目标不只是「美术还行的工作室」,而是「全面能打」的那种。


5、两款游戏发布间隔不到三个月,怎么做到的?

实际开发周期差不多一年,算紧凑了。老实讲,见过太多项目拖到资金断裂直接黄了的,所以立项时就定了短周期策略。功能砍得很狠,只做能按时交付的部分。


6、为什么选像素风?

对美术要求高,又得玩家接受度高、工作量可控,像素风刚好全占了。但不代表以后一直像素,未来想试试别的风格,给玩家整点不一样的。


7、2024年新工作室,最大挑战是什么?

经验不足。这是团队第一个独立项目,很多坑前期没注意到,后期改不了。玩家呼声很大的问题确实没处理好,在这里说声抱歉。下一款会好起来的,信不信?


8、接下来有什么新计划?

类型上会做小尝试。可能先出几款精致的、和之前风格不太一样的小作品探探路。挂机游戏有经验了,但团队不想被这个标签绑住,脑子里还有不少新想法想掏给玩家。


9、对同样在独立开发路上的伙伴说句话?

国内这代玩家是玩着游戏长大的,消费能力和审美都在,市场跟十几年前完全不一样。经验不足是真的,但欣欣向荣的环境不就是靠一个个不怕死的开发者撑起来的嘛。

「游·见」栏目持续征集采访对象,独立开发者、行业先锋都欢迎来聊。下一期见。


MOONSCAPE荒月游戏目前发布了几款游戏?

截至2024年底,已发布两款:《幻想鱼箱》和《不可思议的烘焙与屋造》,均为像素风放置休闲游戏。

MOONSCAPE荒月游戏的工作室风格是什么?

主打像素风、放置挂机、治愈休闲方向,核心卖点是精美美术和零压力游玩体验。

MOONSCAPE荒月游戏未来会尝试其他游戏类型吗?

会。团队计划推出几款风格不同于现有作品的小品游戏,探索更多可能性,不想被「挂机游戏」标签限制住。

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