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IGN日本盛赞《归唐》:拒绝开放世界,打造线性叙事天花板

2026年夏日游戏节上,临安24工作室的《归唐》获IGN日本盛赞。这款拒绝开放世界的线性动作大作,以“可玩电影的究极形态”惊艳业界,细节堆料与战斗反馈堪称工业化巅峰。

《归唐》是临安24工作室开发的唐代背景单人动作游戏

2026年夏日游戏节,这款还没正式发售的《归唐》(Gui Tang)直接把IGN日本给震住了。

现场试玩后,对方直接给了个“可玩电影的究极形态”评价。

说实话,在现在这年头,敢不跟风做开放世界,死磕线性叙事,确实需要点胆量。

IGN日本直言:顶级的高规格线性游戏,才是真正的奢侈品。

不是中国版《战神》,而是东方版《神秘海域》

早期预告片出来时,很多人以为这是“中国版《战神》”。

但实际体验下来,底层逻辑更接近《神秘海域》和《最后生还者》。

开发团队也没藏着掖着,承认深受索尼第一方神作影响。

不过,《归唐》最硬核的地方,在于它把舞台死死钉在唐末。

核心玩法聚焦在刀剑近战格斗,不搞那些花里胡哨的开放世界探索。

在20分钟试玩里,你带着儿子在风雨飘摇的唐末边疆东归。

每间房屋、每条街道的细节堆料,简直达到了工业化巅峰。

这种把场景当“一次性高规格布景”的做法,近年真的罕见。

战斗无重复感,打破操作与过场的界限

战斗系统的基本键位没搞什么新花样,但动作动画的“无重复感”太绝了。

每一次砍杀,仿佛都有独特的受击反馈。

刀剑入肉的重量感极强,攻击中随时演变成实时比拼。

甚至能抓到敌人的剑刃,无缝衔接轻度QTE。

这彻底打破了操作与过场动画的界限,爽就完事了。

潜行暗杀同样精彩,将敌人拖到遮蔽物后冷静割喉,成了日常标配。

遭遇围剿时的“动作逃生”,虽然是线性跑路,但临场感拉满。

流箭、敌兵、惊慌平民,顶级视觉元素堆砌出的压迫感,重现了《莎木》式的互动艺术。

线性脚本的局限,也是它的野心

IGN日本也理性指出了线性游戏的通病:方向焊死,走错即死。

存在“空气墙”,自由度确实不如开放世界。

但这并非缺点,而是开发团队的终极野心。

将讲好一个充满魅力的东方故事放在首位。

游戏里塞满了环境叙事彩蛋,比如废弃蹴鞠、干涸血手印。

这些细节无声控诉着乱世的惨烈。

足以让所有挑剔的剧情玩家为之惊叹。

FAQ

《归唐》是什么类型的游戏?

《归唐》是由临安24工作室开发的唐代背景单人动作角色扮演游戏,主打线性叙事和硬核近战格斗。

IGN日本对《归唐》的评价如何?

IGN日本在2026年夏日游戏节试玩后,将其评价为“可玩电影的究极形态”,并称赞其为顶级的高规格线性游戏。

《归唐》与《战神》或《神秘海域》有何不同?

虽然底层体验接近《神秘海域》,但《归唐》更聚焦于唐末背景下的刀剑近战和线性剧情,而非开放世界探索。

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