《古墓丽影》(Tomb Raider)这系列,当年可是Eidos Interactive发行的,核心开发团队是Core Design工作室。
说实话,谁想到当年那个让全球玩家疯狂的劳拉·克劳馥,差点被亲爹“写死”?
这事儿不是谣言,是实锤。据《古墓丽影的诞生:1997-2000》一书披露,原版开发商Core Design的团队成员,在《古墓丽影:最后的启示》开发期间,真的动过“杀死主角”的念头。

编剧兼设计师安迪·桑达姆(Andy Sandham)后来承认,当时团队对这种永无止境的续作开发感到极度疲惫。那种感觉,你懂的,就像永远跑不到终点的马拉松。
他写了一个让劳拉死亡的结局,心里还打着小算盘:指望管理层懒得看完文档,这事儿就黄了。毕竟谁愿意天天加班改代码呢?
结果呢?管理层不仅看完了,还震惊了。这反转,真是让人猝不及防。
劳拉之死,究竟是剧情需要,还是开发者的情绪宣泄?
设计师理查德·莫顿(Richard Morton)的说法则更现实一些。他认为,团队当时根本不知道该怎么给游戏收尾。卡关了,真的卡关了。
所谓的“死亡计划”,更多是一种逃避心态。早在PlayStation 2项目规划阶段,回归计划就已经在酝酿了。你看,人性就是这样,想逃却又不得不回来。

程序员汤姆·斯卡特(Tom Scutt)也证实了这一点。他说,那种倦怠感是真实的,很多人真心希望有了这个结局,就不用再开发新作了。毕竟,谁不想早点下班呢?
但现实很骨感。Core Design最终还是向商业妥协,继续每年推出新作。没办法,生活所迫嘛。
从《古墓丽影:历代记》到《古墓丽影:黑暗天使》,劳拉活了下来,但开发团队的激情,似乎在那段时间消耗殆尽。那种心累,大概只有身在其中的人才懂。
如今回头看,这段“未遂的谋杀案”,反而成了游戏史上最具人性色彩的一页。挺讽刺的,对吧?
FAQ
Core Design为什么想杀死劳拉·克劳馥?
因为开发团队对长期重复制作续作感到极度疲惫和倦怠,希望通过终结主角故事来停止开发。说白了,就是不想干了。
劳拉在《古墓丽影:最后的启示》中死亡了吗?
没有。虽然编剧曾设计过死亡结局,但因管理层反对及后续项目规划,该结局未被采用,劳拉最终回归。还好没死,不然玩家得闹翻天。
《古墓丽影的诞生:1997-2000》一书证实了什么?
该书证实了原版开发商Core Design内部曾存在让主角死亡的计划,并揭示了开发者当时的心理状态和决策过程。这段历史,现在看来越发有意思了。
