尽管索尼宣布2028年前停售实体光盘,但这并不意外——它不过是行业十多年演进的自然结果,也让人想起一段曾被厂商讳言、最终不了了之的争议往事。

2000年代末至2010年代初,EA、育碧和索尼等大厂纷纷为多人游戏推出“在线通行证”。实体包装内附一次性兑换码,玩家需在商店激活才能联机。二手或借来的光盘因此无法使用在线功能,除非额外购买通行证。这一机制覆盖了《战地3》《死亡空间2》《极品飞车》以及《抵抗3》《神秘海域3》等热门作品。
面对质疑,发行商回避“二手游戏”字眼,只强调在线服务的“附加价值”。EA Sports高管称,投入大量成本,故服务应留给“付费用户”;索尼表示服务器维护需要资金;《战地3》制作人更直言:“我们希望玩家买新游戏,二手对我们只有成本,没有收益。”
然而玩家抵制猛烈,政策在2013年前后迅速退场。EA归因于玩家反馈,育碧承认通行证“不再是最好方式”。索尼则借机高调拥抱二手市场,在PS4发布会上宣布支持二手游戏,现场欢呼雷动。

如今,索尼放弃实体盘仅用官方博客三句话,冷冰冰的商业措辞,毫无对玩家的共情。这十几年间,厂商已靠战斗通行证、微交易等模式将玩家锁入自身生态,数字版销量也早已碾压实体。索尼手握数据与利润,自然无惧批评和请愿,只需“等风头过去”。
市场终归实现了平台十多年前未竟的目标。Xbox传闻中的“光盘转数字”计划,相较索尼的彻底断舍离,甚至显得温和。但无论具体手段如何,二手游戏市场都将遭受重创。当年那场关于反对在线DRM的胜利宣言,如今看来,不过是在等待按下开关的时机。
我们正走向一个平台掌控空前牢固、玩家所有权日渐稀薄的未来。回想起来,当年打开游戏盒翻找兑换码的小小烦恼,竟也成了一种怀念。
