随着游戏预算不断膨胀,竞争日益激烈,一款现代游戏的成败承载着巨大的赌注。因此,发行商越来越倾向于选择最稳妥的策略,例如推出成熟系列的续作,或是经典游戏的光鲜重制版。
这正是Xbox声称为了增加财富而重新依赖的策略——重新致力于《光环》、《辐射》、《上古卷轴》等知名IP。诚然,该策略还包括裁员数千人并与众多游戏工作室切断联系,而迄今为止,这导致了Xbox多年来最糟糕的季度表现。
事实上,这种对风险的厌恶非但没有帮助维持行业运转,反而可能是其当前陷入困境的根源。据GamesIndustry.biz报道,这是Vlambeer联合创始人兼《废土之王》(Nuclear Throne)制作人Rami Ismail在今年的DevGAMM马德拉游戏峰会上领导的一个工作组得出的结论。
该工作组名为“我们发展迅速,却正在失去让我们变得优秀的特质(创造力、技艺与未来)”,汇集了来自游戏行业各个领域的人士,共同探讨如何让创造力重回游戏开发(及游戏融资)的核心。其得出的结论是,具有讽刺意味的是,行业普遍对失败的恐惧正是阻碍成功的最大因素之一。
Ismail解释道:“行业内许多出于恐惧的本能反应,旨在磨平创意作品的棱角,创造出同质化且平淡无奇、看似‘满足了所有条件’的作品,但这些作品却因此显得缺乏诚意、枯燥乏味且毫无趣味。勇气是大多数热门大作的共同要素;无论是在融资、发行、营销还是投资环节。”
工作组列举了近年来几个重大的成功案例作为佐证,包括《Peak》、《Balatro》(小丑牌)以及《Clair Obscur: Expedition 33》。在每一个案例中,游戏的成功都是由创作者的个人信念和品味所驱动的,而非盲目追逐趋势或依赖市场分析。
工作组得出的另一个有趣观点是,避免受恐惧驱动的游戏开发,也意味着要做出终止项目的艰难决定,并且应当尽早止损,而不是耗费数年时间和数百万美元去追逐一个从根本上就行不通的点子。我们在索尼考虑不周的实时服务型游戏(live-service)战略中就看到了这一点,该公司花了整整一个世代的大部分时间去追逐一大批服务型游戏,其中大多数都未能面世。
总而言之,Ismail表示:“行业对风险的恐惧,正是其当前面临的最大风险。”而最重磅的爆款往往出自我们最意想不到的地方,这确实是不争的事实。最近我们在《Meccha Chameleon》这款多人捉迷藏游戏上就看到了另一个例子,它在六月份赚取的收入仅次于《堡垒之夜》,超越了所有其他游戏。
