
很长一段时间里,电子游戏在中国人心中,是“洪水猛兽”一般的存在。做游戏不是正经职业,玩游戏是不务正业,游戏厅是孩子变坏的源头——这是那个年代里不必论证的常识。
这种看法没有具体的发起者,也不需要谁来下令,它就那样沉淀为整个时代的基本底色。这枚“洪水猛兽”的钉子,将电子游戏死死钉在舆论的耻辱柱上,此后十几年间,做游戏的人与玩游戏的人,都在这道目光下负重前行。没有人会想到,二十多年后,这根钉子钉住的东西,会被请进上海黄浦江边一座最早可追溯到1902年的百年仓库,以"第九艺术"的名义,接受一场郑重的回望。
二十多年后的今天,上海黄浦滨江,老码头复兴五库。一片最早可追溯到 1902 年修建的百年仓库群里,正在举办一场名为「新的故事:中国单机游戏展」的展览。
7 月 29 日持续至 10 月 7 日,由中国音数协游戏博物馆牵头,5000 平米的展厅里铺陈了三百余件展品,按时间轴梳理了国产单机游戏三十年的脉络。这种系统性的回望在国内尚属首次——我们谈论国产游戏时,目光要么停留在手游与 MMO 的繁荣,要么聚焦于《黑神话》的现象级成功,而夹在两者之间的那条漫长来路,鲜有人认真整理。
本文从中选取10款具有代表性的作品,从现在倒推过去,回望三十年间,中国单机游戏究竟走出了怎样一条从"洪水猛兽"到"第九艺术"的路。
①《黑神话:悟空》



国产单机的集大成里程碑之作。
展厅中央立着一尊 1:1 等身的天命人,背后悬挂着《黑神话》从概念图到成片的设计手稿。这是整场展览中最显眼的位置,也是这三十年叙事的一个关键节点——并非终点,而是某种意义上的封顶之作。
作为一款动作角色扮演游戏,它的核心体验并不复杂:扮演天命人,为了昔日的真相重走西行之路。七八十场 boss 战构成了游戏的主要内容,每一场都有独立的架势体系与招式逻辑。美术上采用中式暗黑写实风格,古建、泥塑、壁画皆由实地扫描而来,在引擎中重构出一种近乎流动的《西游记》长卷质感。
真正让这款游戏区别于以往所有国产作品的,是它在全球市场上的接受度。发售三日全球销量破千万,Steam 同时在线峰值逾二百万,TGA 年度游戏提名。这些数字之所以重要,不在于销量本身,而在于它们证明了一件事:一款由中国团队开发的 3A 级单机游戏,能够被全球玩家广泛接受,能被作为一部严肃作品来对待。
②《枪火重生》



“国产游戏出海”这条脉络上一个坚实的案例。
它的核心循环简洁而清晰:选择一名英雄,进入关卡,击杀敌人获取武器与秘卷,搭配出一套build通关,死亡则从头开始。每局随机生成——武器、秘卷、敌人、地图皆不相同。在国产游戏中,它是FPS与肉鸽结合的践行者。游戏里射击的手感与随机的build深度之间形成了组合,玩家每一局的策略都不是预设的,而是在捡到什么、凑成什么的过程中即兴生成的,这种即兴感构成了反复游玩的核心驱动。
这种扎实的玩法基础换来的是全球玩家的广泛认可,枪火的全球评价长期居高。也正是这份认可,支撑起了它持续至今的长线运营——从2020年发售至今,内容更新从未中断,从PC到主机,做到了全平台覆盖。在国产买断制游戏的出海实践中,它是少有的能够长期稳定运营的一例:不是发售即巅峰、然后迅速沉寂,而是靠玩法本身留住了一批持续游玩的玩家。
更值得关注的是它在文化层面的表现。枪火重生的美术采用低多边形国风卡通风格,动物化的英雄形象辨识度极高,所以即使不了解国风文化,也让不同文化背景的玩家都能无障碍地走进这场东方奇幻冒险。那些藏在英雄设计、武器命名、关卡氛围里的东方味道,会自然而然地浸透进来。让玩家先被游戏性吸引,再在游戏里慢慢沉浸到文化中,这是枪火重生为国产单机游戏出海给予的有效示例。
③《戴森球计划》



国产独立游戏在全球范围内获得认可的另一重样本。
玩家扮演一个机器人,降落在一颗星球上,从采矿起步,搭建传送带、建设工厂、构筑流水线,最终将工业版图扩展至整个星系,并以一座戴森球将恒星的能量尽数收纳。其本质属于《异星工厂》所开创的工厂自动化品类,但将平面世界拓展为三维宇宙,赋予了这一品类以新的尺度。
工厂自动化是一个门槛极高的品类。它的核心玩家往往投入上千小时,对系统的逻辑严密性、产能平衡与扩张节奏有着近乎苛刻的要求。长期维持在96%以上的好评率与百万级销量,在全球工厂玩家社区中被列为“必玩”之作。这是国产独立游戏首次在一个海外主导的硬核模拟品类中达到顶级水准。
它的特殊之处在于没有对手、没有战斗、没有终结目标。整个游戏是纯粹的建造与优化——玩家需要为自己设定目标,在无尽的效率追求中寻找意义。这种设计取向注定小众,但也正因如此,它在自身所属的领域做到了无可取代。
④《隐形守护者》


互动影游的开创者。
《隐形守护者》改编自橙光游戏《赤途》,以一部你可以参与演出、决定走向的谍战剧为形态。玩家扮演一名潜伏在汪伪政权内部的地下党员,在数十个分支节点上做出抉择——每一个抉择都可能导向死亡、暴露,或更深地潜伏。它将“互动影游”这个在国内几乎无人涉足的品类,做到了电影级的质感:实景拍摄、专业演员、考究的美术与配音。
它几乎是以一己之力在国内蹚出了“互动影游”这条赛道。在那之前,这个品类在国内既没有市场认知,也没有成熟的制作范式;《隐形守护者》之后,才有人开始认真对待“用游戏来讲一个严肃故事”这件事。它登顶了 Steam 全球热销榜,累计销量一百四十万套,成为 2019 年国产单机游戏的年度销量冠军。
从游戏设计的角度看,它的玩法层面并不复杂——本质上是一套“选择—跳转”的分支树,玩家的操作权重远低于叙事权重。它更像一部你可以决定走向的剧集,而非传统意义上的游戏。但这一形态恰恰触及了一个被长期回避的问题:国产游戏到底能不能讲好一个故事?它的回答是能——不是靠系统深度,而是靠文本、表演与对历史质感的还原。这款游戏的意义,在于它把"叙事"本身做成了一种可被认真对待的核心体验。
⑤《古剑奇谭》



国产古典RPG的承接者。
上海烛龙工作室自 2010 年首作起,至 2018 年第三代作品,是国产 RPG 在最为艰难的十年间少数未曾倒下的系列之一。其叙事延续东方幻想的传统,注重文戏的铺陈、人物的刻画,以及那种介于江湖气与宿命感之间的微妙氛围。三代引入的全即时战斗与全程配音,则代表了这一系列试图走向现代化的关键尝试。本次展览展出了它的早期版本与原始开发档案。
从文本层面看,它的叙事扎实、配乐考究、人物塑造颇具血肉。然而战斗系统一直是其短板——前两作的回合制节奏拖沓,三代转向即时制后也未能完全理顺操作手感;系统层面的繁琐同样是被长期诟病的问题。这是一款值得尊重的作品,但它的价值更多体现在对古典 RPG 路线的坚守与延续,而非在玩法上的突破。在国产 RPG 最沉寂的那十年里,它扮演了承上启下的角色。
⑥《金庸群侠传》

称这部作品为“国产开放世界的鼻祖”,并非夸张之辞。
玩家扮演一名穿越者,被置入一个将金庸十四部小说熔于一炉的世界——游戏不设主线,所有地图、NPC、武功皆对玩家开放,去向何处、收服何人、以何种顺序经历这段江湖,悉由玩家自决。在 1996 年的全球游戏语境中,这种程度的自由度设计是相当激进的。
它真正的影响在于确立了一种设计哲学:将“自由”作为核心机制,而非以任务链牵引玩家。这一思路后来在《侠客风云传》《太吾绘卷》等一系列国产 RPG 中得到延续与发展。它所定义的,并非某一款游戏应当如何制作,而是"国产 RPG 可以是什么样"这一更根本的问题——一种有别于日式线性叙事与美式任务链的、属于中国开发者自己的沙盘式江湖。
那种“整个江湖任由穿行”的自由感,即便以今日 3A 游戏的标准衡量,亦属罕见。当然,它的画面与操作带有鲜明的 1996 年烙印,对没有情怀滤镜的当代玩家而言,上手体验会相当劝退。它是一部需要以历史眼光去理解的作品,而非一款仍适合现役游玩的娱乐产品。
⑦《轩辕剑》


国产RPG的巅峰之作之一。
本次邀请了蔡明宏——轩辕剑系列之父、DOMO 小组的灵魂人物为展览录制了独家访谈视频,这是整场展览的重要单元之一。
作为国产 RPG 的另一根支柱,轩辕剑与仙剑并立。其特色在于历史考据与神话叙事的结合,“炼妖壶”系统作为系列的标志性机制,将妖怪的炼化、收服与组合构筑为一个独立的养成体系。从《轩辕剑叁》以盛唐为背景横跨欧亚的宏大叙事,到《天之痕》对隋末乱世悲怆气质的深度呈现,这一系列在巅峰期的叙事雄心是相当惊人的。
与仙剑的情感驱动不同,轩辕剑更侧重于文化维度的开掘。它在讲述故事的同时,始终试图回答“为什么我们是这样的人”——历史、神话、民族认同这些深层议题,被编织进游戏系统而非仅仅停留于文本层面。蔡明宏此次公开站台,在某种意义上也是对这一创作脉络的确认与正名。
巅峰几作的情感冲击力,至今仍是国产 RPG 难以企及的天花板之一。然而系列的后期发展并不顺遂,几部新作未能延续巅峰水准,系统的老化与节奏的拖沓也长期受到诟病。它是一个需要区分“巅峰期”与“整个系列”的 IP——其历史地位建立在少数几部作品之上,而非整个系列的稳定输出。
⑧《仙剑奇侠传》


国产RPG的奠基者。
在那个年代,“中国游戏”这一概念几乎不存在,市场充斥着日式 RPG 的舶来品。《仙剑奇侠传》的出现,在华语游戏圈引发的震动是根本性的——姚壮宪以一部作品,证明了中国人能够做出配得上"经典"二字的 RPG。李逍遥、赵灵儿、林月如这三个角色的故事,成为整整一代玩家的情感坐标。
它的奠基性意义在于,确立了一整套关于“国产 RPG 应当如何书写故事、塑造人物、以情感驱动玩家”的范式。此后二十年间问世的国产 RPG,几乎无一能完全摆脱它的影响。本次展览将其置于核心位置,本身即是对这一奠基地位的确认。
时至今日,《蝶恋》的旋律响起时,曾经历过《仙剑1》的玩家仍会有所触动。但若以当下的标准审视,其战斗、迷宫与操作已近乎无法游玩;系列后期亦经历了多次重启与口碑波动。它是一座丰碑,但丰碑属于它所诞生的那个时代——它的意义是历史性的,而非现役的。
⑨《神鹰突击队》

诞生于1994年,这是中国大陆最早的一批商业单机游戏之一。
彼时大陆游戏产业几乎是一片空白——缺乏发行渠道,缺乏开发工具,甚至连“做游戏能够成为一种职业”这一共识都尚未形成。《神鹰突击队》正是在这样的背景下,由一群人在条件极度匮乏的状态中硬做出来的。作为一款战略模拟游戏,题材为军事,画面是那个年代典型的像素与矢量图组合。以今日的标准衡量,它简陋得近乎学生作业;但在当时,它是"中国人同样能够制作游戏"这一命题的活证据。
这款游戏在今天是否好玩,已经不重要了。重要的是它所标定的历史坐标——一群人在什么都缺的情况下,仍然完成了第一部作品的诞生。本次展览将其与《中关村启示录》共同置于早期展区,作为中国单机游戏的原点。站在它的展柜前,会意识到一个容易被遗忘的事实:三十年前,在中国,制作游戏这件事本身就是一场需要勇气的冒险。
⑩《中关村启示录》


倒推三十年,脉络最终停驻于此。
诞生于 1996年,由日后赫赫有名的西山居工作室制作。如果说《神鹰突击队》是大陆商业单机的第一声啼鸣,那么《中关村启示录》更接近于这一产业的“创世记"——作为一款模拟经营游戏,它所讲述的,是中关村从电子一条街成长为“中国硅谷”的完整历程。将“中国自身的产业故事”作为游戏题材,在那个年代,这是一种近乎浪漫的野心。
作为一款游戏,它的系统、画面与操作以今日眼光观之皆属粗糙。但作为一个起点,它的意义是奠基性的:一群人相信“中国能够拥有自己的游戏产业”,并以此为前提开始行动。本次展览将其陈列于最早期展区,这一安排本身即构成一种象征——中国单机游戏的“新的故事”,正是从这里开始书写的。
你不会“玩”它,你会“读”它。
三十年,一条"新的故事"

从 1994 年中关村写字楼里那群白手起家的开发者,到 2024 年让全球玩家排队抢购的 3A 级大作。三十年间,技术迭代了七八代,开发团队从两三人扩充至数百人,市场规模从一片空白成长为全球第二。
国产单机一直在变好。
九十年代的那一代人,解决了“中国人能不能做游戏的问题”;两千年代的下一代,接着回答了“能不能做出像样的 RPG”;及至最近十年,独立游戏群体证明了“能不能卖到全世界”,而《黑神话》则将问题推进至“能不能做到 3A 级”。每一代人都向前推进了一步,三十年累积下来,回望时,已经走出了相当远的距离。
这场展览将这一路走来的痕迹,铺陈在百年仓库的砖墙之间。在同一片展厅里,《神鹰突击队》那张简陋的软盘与天命人的雕像相隔不远——中间横亘着三十年,但它们并肩而立。这不是辉煌史诗,也不是逆袭爽文,而是一段始终在向好的故事,缓慢,但确实在向前。
二十多年前,那枚"洪水猛兽"的钉子,曾将游戏死死钉在耻辱柱上;二十多年后的同一片展厅,它以"第九艺术"的身份,与三百余件作品并肩而立。钉子的松动不来自任何一场宣告,而来自一代代开发者年复一年地向前走——直到那条曾被当作罪证的路,被走成了可以被回望的历史。
故事尚未终结。《黑神话》证明了“我们能够制作3A游戏”,《枪火重生》与《戴森球计划》证明了“我们的游戏能够畅销全球”——至于接下来还能书写什么,一代又一代奋斗的游戏人会慢慢给你解答。
展期至 10 月 7 日,地点在上海黄浦滨江老码头复兴五库。若你对“国产游戏是如何走到今天这一步的”抱有任何程度的好奇,这场展览值得专程一行。
