在8月14日至16日于韩国举行的釜山独立游戏节2026上,前PlayStation高管吉田修平为独立游戏开发者举办了一场讲座,就如何选择发行商及成功推销游戏提供了宝贵建议。作为演讲的一部分,吉田还分享了自己担任发行商顾问期间的真实案例,其中包括《光与影:33号远征队》的发行商Kepler Interactive。
当被问及发行商在多大程度上会追逐市场趋势时,吉田表示,根据他的经验,这取决于发行商是接手接近完成的游戏,还是花数年时间从零开始打造项目。前者往往更在意市场趋势,而后者则不会——因为当下流行的东西,到游戏发售时多半已经过时了。
吉田以《光与影:33号远征队》的开发经历为例加以说明。作为Kepler Interactive的顾问,他在游戏发售前大约两年就玩到了试玩版。他对战斗系统印象深刻,将其描述为“回合制JRPG机制与实时动作操作的结合,让人想起《龙骑士传说》”(他本人正是后者的制作人)。
然而,尽管吉田个人对玩法印象深刻,他当时观察到市场对回合制JRPG普遍抱有“过时”的偏见,因此他建议Sandfall Interactive的开发者不要将游戏标榜为回合制RPG。“游戏本身做得非常好,但最好不要把它叫做回合制RPG——光是这个标签就可能让玩家忽略它。”于是,游戏的宣传语被调整为“反应式回合制战斗”等表述。
在《33号远征队》成为爆款之后,吉田表示发行商们显然开始收到了大量回合制RPG的提案。他认为,这个故事恰好说明了:仅仅追逐市场趋势并不能保证成功。
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