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开发者回忆初代《GTA》开发往事:从城市模拟器转向犯罪沙盒

据GamesRadar刊载的回顾文章,DMA Design多名前成员讲述了初代《GTA》的开发过程。这款作品最初以城市模拟器为方向,经过多次原型调整后,才逐渐形成后来确定的俯视角犯罪玩法。

程序员Mike Dailly最先在486电脑上制作等距视角原型,但受车辆移动问题影响,当时的操作全部围绕步行展开,实际游玩节奏也显得过慢。此后,他又尝试侧视角方案,并受到一项俯视赛车构想启发,为原型加入地面和透视效果,最终获得管理层认可。

项目随后以《竞速与追逐》为名获准开发。DMA Design在1995年的设计文件中,将其定位为一款多人赛车与碰撞游戏,计划设置三座风格不同的城市,并加入任务、行人、抢夺车辆及警方追捕等内容。

开发团队很早便确定采用俯视角,而没有选择完整3D画面。作品当时计划登陆PlayStation、PC和世嘉土星,开发者认为,为不同平台分别制作引擎并不现实,因此选择了一套能够兼顾各平台的技术方案。

游戏的犯罪主题并非一开始就已确定。团队原本设想的是警匪驾驶玩法,最初还把玩家设定为正面角色。随着“离开自己的车辆并进入另一辆车”这一机制出现,开发者意识到玩家实际上是在偷车,项目由此转向以犯罪为核心的城市沙盒,并在开发中途更名为《GTA》。

三座城市分别由三名关卡设计师负责:Stephen Banks制作圣安地列斯,Billy Thomson负责罪恶都市,Paul Farley则设计自由城。团队希望城市能够自行运转,警车会从警察局赶往案发地点,救护车也会从医院出发并把伤者送回;维修交通灯等更复杂的构想则在开发期间被取消。

部分内容还因平台性能差异而调整。PC版中的火车占用较多内存,而且只在少数任务中发挥作用,因此未能保留在PlayStation版本中。车辆、角色、任务、地点、配音和多数过场动画也曾在制作过程中遭到删减,最终每座城市仅为主要反派保留一段过场。

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