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CDPR对《巫师4》十分自信 不会再和《赛博朋克2077》一样

《赛博朋克2077》成了CD Projekt Red的一个永生难忘的教训。据联合首席执行官米哈乌·诺瓦科夫斯基在接受外媒Game Developer采访时表示,在这次失败的发售以及随后从PS商店下架之后,CDPR现在会在整个开发过程中确保自己的游戏能够在所有平台上运行。

“你现在走进工作室,立刻就能运行《巫师4》,”诺瓦科夫斯基说。“你可以在PC上运行它。你可以在PS5上运行它。你可以在Xbox Series X上运行它,而且它能够正常工作。”并称这与《赛博朋克2077》的开发方式形成了鲜明对比,当时整个《2077》的开发过程都是以PC为导向的。

“工作室遵循的原则是尽可能实现最好的画面效果,”他补充道。“我们想在电影化表现等方面突破可能的边界,而PC是实现这一目标最合适的配置。事实证明,当时存在一种错误的想法,认为把游戏适配到当前世代的主机上不会太困难。”诺瓦科夫斯基回忆到,CDPR在开发《巫师3》时也遇到过类似困难,但“运气有点好”,这使工作室一度相信《赛博朋克2077》也会进展顺利,但事实并非如此。“从那以后,我们不再冒险了,”他说。“我们想确保一切真的都能正常运行。”

如果《巫师4》在某个平台上出现问题,开发者就会停下来修复一切,直到他们对问题有把握为止。这意味着游戏达到各个开发节点的方式会有所不同。“例如,从技术上讲,我们应该达到,比如说,10个节点,”他举例说。“以前,如果我们漏掉一两个,我们会说:‘我们以后再补上。’有时候我们能补上,有时候补不上,然后过了两三个节点之后,你就已经有四五个缺失的节点了,这时就不再那么容易解决了。”

在谈到最近公布的《巫师3》扩展内容和重制版时,诺瓦科夫斯基说,CD Projekt Red正在与匈牙利公司Geeksoft合作,该公司对《巫师3》所使用的引擎Red Engine有非常深入的了解。诺瓦科夫斯基指出,《赛博朋克2077》使用的Red Engine与《巫师3》使用的版本不同,要回到旧版本可能会相当困难。

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