曾参与初代《质量效应》系列的前开发者表示,他坚信下一部作品能成为佳作,前提是无人干涉开发团队的规划。
阿曼多·特罗伊西曾担任《质量效应》过场动画设计师、《质量效应2》首席过场动画设计师,还曾出任《光环4》叙事总监。在接受FRVR采访时,他被问及对BioWare开发《质量效应》新作的团队有何建议。
特罗伊西回应称,这支团队不需要他的任何建议,尤其是因为参与过初代三部曲的开发者——比如首席设计师普雷斯顿·瓦塔马纽克、艺术总监德里克·沃茨、首席过场动画师帕里什·莱——仍在BioWare任职,对工作驾轻就熟。
“我很难给出什么建议,因为参与这个项目的很多人都是当初开发原作的老人,”特罗伊西解释道,“他们都懂。普雷斯顿在,德里克在,帕里什也在,他们都是元老级人物,对吧?我不觉得我能说出什么他们不知道的道理。”
“当年《质量效应2》开发结束我离职时,所有人都在卡片上写了留言……普雷斯顿写了‘热情与技艺铸就卓越’……我觉得他们两者兼备,所以我给不出什么新的建议。这些事他们门儿清。”
特罗伊西认为,下一部《质量效应》能否成功,关键在于这些原作创作者和团队其他成员能否获得充分的自主权,打造出他们理想中的游戏。这番话显然呼应了此前的报道:《龙腾世纪:影障守护者》开发不顺,是因为BioWare一度被要求将其打造成服务型游戏,直到最后一刻才调整计划。
“道理就是这样,如果人们别插手,让游戏创作者专心做自己的事,你永远想不到他们能创造出怎样的惊喜,”他说道。
“当然,开发这种体量的游戏会牵扯到方方面面的因素。但要相信你的团队,试着用你所做的一切去改变世界。我觉得他们能做到,我支持他们。”
他补充道:“我们的愿景一直很清晰。BioWare有自己的一套创作公式,他们会在这套公式的基础上迭代优化,持续推出业界顶尖的电影化RPG,这基本上就是我们的核心使命。”
“后来他们不得不经历服务型游戏的浪潮——这股浪潮如今仍在,只是没那么盛行而已——我们所有人都要受制于公司、股东以及其他方方面面。”
“我认为,当BioWare回归本心,专注做单人、互动叙事驱动、战斗有深度、注重成长的游戏时,真的无人能及。”
“这就有点像《光环》里的士官长,相当于踏上历练之旅,找回自我后再度回归。我觉得只要我们不去干扰BioWare,让他们专心做自己最擅长的事,他们就能做到。”
