《漫威金刚狼》首批媒体评分出炉,IGN、GameSpot双六分,Metacritic收录111家媒体评分后媒体均分78分,成为过去十年来失眠组推出游戏中媒体评分最差的一作。作为对比,《漫威蜘蛛侠2》媒体评分9分。
IGN:6分
GameSpot:6分
TheGamer:8分
Screen Rant:7分
WCCF:8.5分
Game Informer:8.5分
The Gamer:8分
Shacknews:8分
Gameblog.fr:8分
Jeuxvideo.com:8分
GamesRadar+:6分
Eurogamer德国:6分
VGC:6分
Eurogamer:6分
Giant Bomb:5分
IGN评测总结:
就像主角体内的艾德曼合金一样,《漫威金刚狼》的底子相当扎实——但它没能在最初令人满意的动作玩法之上,进一步叠加出什么特别的东西。结果是,游戏的战斗系统早早就把自己的招数亮了个遍,远在通关之前便开始让人感到乏味,而关卡设计也大多时候选择了稳妥路线,缺乏足够的变化。
我希望游戏能有更多不同的体验。这样一来,这段约15小时的战役流程基本只能靠剧情来支撑。虽然故事算不上多么革命性,但整体讲得挺有意思,部分角色塑造也很不错,对X战警主角的刻画更是相当出色。《漫威金刚狼》只能算是一款还过得去的作品,只是比失眠组其他超级英雄游戏低了那么一两个档次。
GameSpot评测总结:
优点
- 战斗系统的基础相当扎实
- 视觉风格讨喜,电影化表现出色
- 角色演出优秀,故事大部分时候都很有吸引力
缺点
- 除了基础玩法之外,游戏没能带来太多新东西
- 战斗缺乏重量感、流畅度和挑战性
- 没有充分发挥失眠组的优势
《漫威金刚狼》是一款让人难以捉摸的游戏。正如我反复强调的,它本身并没有什么明显的错误或缺点。它提供了一种真实且极具可玩性的金刚狼体验。我不后悔玩这款游戏,事实上,我甚至希望它能推出续作,延续前作的精彩。但与此同时,这种“无害”感也源于它是一款极其简陋的第三人称动作游戏,制作手法朴实无华,没有任何真正的惊喜。
往好了说,它是一款有趣但容易被遗忘的游戏,可以让你消磨几个小时。往坏了说,它证明了即使你能用一个角色做出非常优秀的超级英雄游戏,也不意味着你能用任何角色做出非常优秀的超级英雄游戏。Insomniac Games 是一家才华横溢的开发商,但他们真正擅长的角色设计,是那些能够让他们充分展现自身精湛技艺的角色。金刚狼或许是他所在领域最优秀的,但他的成就并没有让 Insomniac 的开发者们成为他们所在领域最优秀的。
Giantbomb:5分
一旦你积累了足够的点数来解锁各种技能,游戏就会变得完整,更重要的是,乐趣无穷。被动技能可以通过完成特定的连击或普通攻击来减少特殊技能的冷却时间,这使得初始冷却时间限制变成了一个引人入胜的目标。如果我想用威力强大的旋风斩横扫一波敌人,就必须先击倒足够多的敌人来使其冷却完毕。如果我想触发临时强化治疗,就必须躲避足够多的强力攻击。你可以通过更换每个技能绑定的按键来组合特殊技能和冷却缩减条件,从而打造一套符合你游戏风格的金刚狼技能组合。一旦你拥有了一系列自己喜欢的攻击技能,以及一套能够更好地运用这些技能的被动技能,战斗就会变得非常令人满意。可惜的是,要达到这种程度,需要花费大约三分之一的游戏时间(总共大约12个小时)。
《漫威金刚狼》完美地诠释了为什么技能树成为几乎所有游戏类型的行业标准并非好事。对于RPG这类注重角色成长的游戏来说,这无可厚非。但对于那些一开始就追求极致力量的游戏而言,线性成长系统往往会成为一种阻碍。动作游戏的最佳方案要么是一开始就提供大量招式,要么是像Capcom那样,在每个关卡结束时通过菜单购买招式。这样玩家就能尽快找到适合自己的游戏风格。而像这里展示的技能树,却将那些有趣且引人入胜的招式与经验值系统绑定。即便你拥有足够的技能点,你的乐趣也被限制在有限的等级之内,因为每个章节的敌人数量和可获得的奖励数量都是有限的。
我始终觉得,这款游戏在制作之初,其首要目标就是将《蜘蛛侠》的游戏架构生硬地套用金刚狼的能力,而不是从零开始打造一款全新的游戏,纯粹是为了提高效率。这种“捷径”最终对成品造成了巨大的损害。砍掉原有架构的很大一部分,并将玩家奖励零零散散地分配到一个更加线性的游戏中,这种做法显得非常混乱且缺乏连贯性。探索元素的移除,使得Insomniac工作室赖以生存的叙事和战斗系统难以支撑其游戏理念。 《漫威金刚狼》这款游戏偶尔会迸发出一些乐趣,但其原本不错的战斗系统却不断被平庸的剧情、糟糕的节奏以及令人失望的玩家自主性所拖累,让我常常感到无聊。
Polygon媒体评测总结:
英雄角色与游戏玩法之间的脱节,在战斗系统中表现得最为明显,而战斗恰恰又是《漫威金刚狼》的核心内容。从表面上看,这是一款手感流畅、砍杀起来相当过瘾的动作游戏,沉迷于展现极致的暴力美学。你大多数时候只需要不停按方块键,把敌人砍得七零八落,偶尔再对着敌人的胸口一通猛刺,或者直接砍掉一条胳膊。当然,你也可以进行招架、闪避,或者按三角键扑向敌人,但基本上,光靠不停按一个键、欣赏满屏血腥场面,就足以应付大多数战斗了。这种动作风格,与2017年的电影《金刚狼3:殊死一战》如出一辙——那部电影真正考虑到了这个男人手上长着一对利爪,只不过游戏把这种夸张感处理成了《真人快打》式的胡闹。
这套战斗并没有多深。即便随着升级解锁了大量新招式,我也始终感觉自己的战斗方式并没有比第一场战斗进化多少。刺、刺、刺,然后杀掉敌人。Insomniac试图通过“适应项”和特殊能力增加一些自定义内容。前者是可以装备的增益效果,玩家可通过完成“梦魇之门”挑战和收集威士忌酒瓶获得AP来解锁;后者则是拥有冷却时间的特殊技能,不过总共也只有六种可供尝试。但战斗的节奏始终没有真正改变,尤其是敌人种类非常有限,基本上全都大同小异。只有Boss战真正要求你进行策略思考,并有目的地进行招架。
真正让战斗系统有所提升的,只有“怒气”机制。金刚狼通过持续发动攻击来积攒怒气值。当生命值耗尽时,他可以消耗一整格怒气来恢复生命。如果能攒满三格怒气,他就能进入一种极度狂暴的状态:伤害提高,还可以扑向敌人施展残忍的终结技。(这就是《战神》斯巴达之怒的超级英雄版本。)最精彩的时刻,来自你努力让怒气槽始终保持充盈:通过连续击杀敌人,不断维持怒气,并观察自己究竟能多快清空一整个房间。这一点也会在一系列以波次战斗和高分为目标的挑战中得到检验。
这套动作系统本身足够有趣,只是内容太单薄,撑不起一整款游戏。更糟的是,它还与Insomniac试图讲述的故事完全背道而驰。在一场场莫名其妙的忍者和机器人战斗之间,金刚狼试图呈现一段关于洛根本人的细腻人物刻画。演员Liam McIntyre努力赋予这个英雄多面性:在狂野的外表之下,他其实敏感而脆弱。这种塑造本身值得肯定,尽管它也让这个英雄与《最后生还者》中的乔尔有些难以区分。
但令人费解的是,故事有很大一部分都围绕这样一个设定展开:洛根是一颗随时可能爆炸的定时炸弹,正在拼命压制自己的怒火。Insomniac试图在几个关键时刻突出这一点:洛根在重要剧情节点失去冷静,陷入杀戮狂怒。很好——但问题是,他一直都处于杀戮狂怒之中。那种极其残暴的战斗,包括黏糊糊的爆头穿刺动画,从头到尾都被拉满到了10分。洛根失控暴走的时刻,与平时并没有多大区别;他只不过杀敌更快了一点。
整个故事的情感核心因此崩塌了,因为战斗系统必须始终保持有趣、流畅,而且充满诱惑性的暴力感。我从来没有真正相信洛根在压抑着什么,因为作为玩家,我从未遇到过任何促使自己收敛的阻力。陷入无意识的暴怒会带来什么后果?看起来,这反而是拯救世界的一种高效方式!这些细节共同造就了一款情感浅薄的游戏,让它始终无法真正赢得玩家的眼泪。有时候,它那种急于营造严肃戏剧感的做法甚至令人翻白眼。每当我完成一扇“梦魇之门”,就会听到洛根一段低沉的独白,回忆自己的过去。内容总是白开水一般的苦情故事,用模糊的创伤经历来充当人物深度。
我最终的感受是,《漫威金刚狼》的诞生,似乎源于一项“做一款像《战神》一样的游戏”的指令,而不是“做一款金刚狼游戏”。洛根只不过足够愤怒,刚好通过了奎托斯的试镜。
