Valve负责人加布·纽维尔谈论游戏设计的一段旧访谈近日再次在网上流传。他认为,游戏是否有趣,关键在于虚拟世界能否识别玩家的选择和行动,并给出相应反馈,而非单纯追求现实感。
这段内容出自《半条命》问世25周年纪录片。纽维尔提到,设计讨论中经常有人以“不现实”为由反对某项方案,但他更关心的问题是,这项设计为什么有趣。现实生活中的购物清单同样符合现实,却不会因为真实本身就自动带来乐趣。
纽维尔表示,Valve曾为“乐趣”拟定过一个简要定义,即游戏识别玩家选择和行动并作出回应的程度。团队还借用了行为科学中的“强化”概念,考察某种行动会带来什么结果,以及这种结果以怎样的频率和规则出现。
他以向墙壁开枪为例:如果墙面毫无变化,玩家会感觉整个世界都在无视自己。按照这一思路,子弹应当留下弹痕,敌人倒下后应引起其他角色的反应,玩家取得的进展也应通过游戏世界本身体现,而不能只依靠计数器显示。
这些反馈未必会改变基础操作,却直接关系到行动是否具有分量。角色反应、音效、提示信号,以及获得经验或拾取弹药后的状态变化,都会让玩家明确感受到自己的输入已经影响世界。若行动长期得不到回应,即使移动、射击和菜单等功能能够正常运作,实际游玩仍可能显得生硬。
这段访谈此前也曾出现在围绕《侠盗猎车手6》泄露内容的讨论中,当时话题涉及车辆加油系统。相关观点认为,现实感越强,游戏越需要处理由此产生的细节与例外;如果这些设计不能服务于玩法,反而可能增加负担,甚至损害实际游玩体验。
