前Valve编剧切特·法利谢克近日表示,超大规模开发团队往往难以有效运转,单纯扩充人手也未必能改善游戏品质。他在Valve任职12年的经历让他认为,优秀且能按时完成的游戏并不依赖庞大团队。
法利谢克在一段回应“Valve为什么不多招人”的视频中称,游戏并不适合由万人规模的团队制作,这类巨型团队很难正常运转。他同时承认,《GTA6》这类投入达到数十亿美元的项目可能需要大量人员参与,但认为这种作品只是例外。
谈到追求画面表现带来的人员扩张时,法利谢克回忆,一名育碧美术人员曾告诉他,公司只招“顶尖美术人员”,而这批人的规模约为3500人。他认为,对画面和保真度的追求本身没有问题,但通常需要巨型团队配合,投入增加后却未必能获得相称的回报。
在他看来,人员成本还不是超大团队面临的唯一问题。真正拖慢游戏开发的往往是犹豫不决和反复推翻既有方案,而非单纯的制作工作。《死亡岛2》辗转三家工作室、历时近十年才推出;《吸血鬼:避世血族2》则在初代问世21年后发售,并经历了开发团队更换。
法利谢克对远程协作也持保留态度。他认为,成员无法直接参与部分沟通后,信息可能通过非正式渠道逐级传递;随着一些人感觉自己的意见没有得到听取,个人立场也更容易影响协作。
他以亲自参与的《求生之路2》为例称,该作仅由45人打造,即使把团队扩大到450人,成品也不会因此变得更好。法利谢克认为,如今游戏行业追求的部分目标推动了团队扩张,但一群能够在同一空间直接交流的人,往往更适合完成真正有分量的作品。
