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《Arc Raiders》制作人坦言服务型游戏难度超预期 警示过劳危害

释放双眼,带上耳机,听听看~!

很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,Embark工作室高估了自身的工作产能。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。所有人都这么跟我说过,我也跟别人说过同样的话。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,实际难度会高到这个地步,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,“在游戏上线前的开发阶段,流程就是开发、测试、修复、验证结果循环往复。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,我们实在没法再加快节奏了。”

遗憾的是,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,败也热度”的典型案例。诚然,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,但我想没人能料到它能达到这样的热度。Embark也从不讳言,自身的规模和产能远不及动视暴雪、拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。

这种做法无疑埋下了隐患。格伦达尔解释道,“团队当时已经疲惫到了极点,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,可不仅数量跟不上,内容的趣味性也有所欠缺。”玩家通关活动、推进剧情、探索地图的速度,远远超过了Embark更新内容的速度,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,玩家数量也随之大幅流失。

“今年头四个月我们取得的成果,我是引以为傲的,”格伦达尔补充道,“但与此同时,我们也必须直面这带来的种种负面影响。我们根本挤不出时间。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、处理外挂漏洞,还有各类杂务。我们一直在超负荷运转,待办事项多到根本没法妥善规划。大量的维护和清理工作,占去了团队太多时间。”

负面影响不只体现在游戏品质上,开发团队也因为过度透支付出了代价。“整个团队的状态都非常差。说实话,大家一直在玩命赶里程碑节点,整个过程毫无乐趣,也谈不上什么成长,所以我们必须做出改变。玩家那边也怨声载道,而且游戏内容的完成度也不够稳定。”

直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,这种恶性循环才终于停下。“种种迹象都表明,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、更有趣、完成度更高。我们也能有时间打磨细节,而不是一味赶工上线、不停地发版本。我们可以真正地做迭代优化。”

格伦达尔还强调,必须终结这种持续的过劳状态。“保护员工是重中之重,”他说,“我可以说件自己的亲身经历。我之前就过劳过。那时候我还在EA,刚做完一款《战地》系列游戏,我一直高强度赶工,最后身体彻底垮了,不得不休了五个月的病假。大家都在说过劳不好,但说实话,真到了过劳的地步,感觉糟透了。太难受了,我绝不建议任何人经历这种事。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。”

像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,永远有做不完的工作。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。说到底这只是个游戏,而休息充足、状态愉悦的团队,往往才能打造出更好的作品。新内容的推出速度或许会慢一些,但用更从容、更专注的态度打磨《Arc Raiders》,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,已经让我们看到了这种思路的成效。

“对我们来说,搭建一套既能保障创意发挥,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,”格伦达尔补充道,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。毕竟,最初打造出《Arc Raiders》的,正是他们。”

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