在《柠檬水摊》播客中,拳头游戏联合创始人马克·梅里尔表示:
“这事只能怪我们自己,对吧?我认为我们原本有机会做出一番成果,真正为格斗游戏社群添力,但《街头霸王6》正式发售——彼时距离我们着手开发《2XKO》已经过去了整整八年。我们的开发团队十分优秀,成员个个才华横溢,工作成果斐然,打造出了一款品质出众的游戏。
“……这款游戏确实收获了一部分玩家的喜爱,但玩家规模远远不足以支撑它最初设计的长线运营服务型模式……以他们的成本结构来看,要维持长线服务,月活跃用户至少得达到数十万量级,甚至得上百万。”
《2XKO》已终止开发(梅里尔将其粉饰为转而做成“买断制游戏”,但事实上拳头为了推进这一调整还裁掉了大批员工)。此事让不少玩家深感失望,但考虑到游戏行业今年整体处境艰难,倒也不算意外。然而,“数十万起,甚至上百万”这个玩家数要求,实在有些离谱。
尤其值得注意的是,播客里专门标注了这是月活跃用户(MAU),想来应该是节目组向梅里尔确认过的。月活跃用户指的是一个月内至少登录并进行过一次操作的独立用户,这一数值远高于同时在线用户数——即同一时间点的登录用户数量。
不过我们至少可以做个粗略估算。在撰写本文时,《街头霸王6》PC端的同时在线峰值为3万人。我们假设普通人每天有7小时的可游戏时间,考虑到朝九晚五的工作,或是周末的家务和社交安排,同时在线人数其实不会有太大波动。
也就是说,在24小时周期内,任意时刻的在线玩家约占潜在玩家总数的30%-35%。剩下的人要么在睡觉、上班,要么在处理琐事。这样算下来,《街头霸王6》PC端每天稳定游玩的人数大概在10万左右。
我得说明:这绝对不是准确数字,只是餐巾纸式的粗略估算——假设《街头霸王6》的玩家在各个时区均匀分布,且每个人的日常作息都相同。但没办法,我只能基于现有数据推算,毕竟卡普空并未公开月活跃用户数据。
我们再往最宽松的方向算,假设只有25%的玩家在PC端游玩(实际占比很可能更高,我这是刻意往保守了算),那全天24小时的总玩家数也才40万。而月活跃用户统计的只是“这个人本月有没有登录过”。假设《街头霸王6》没有新玩家流入,那每天40万的总玩家数,对月活数据的提升非常有限。
这意味着,要想让月独立玩家数接近百万,每天都得有大量新玩家或是回归玩家涌入。2023年6月至2026年6月期间,《街头霸王6》总销量为700万份。就算把销量平摊到这36个月里(实际不可能,游戏销量通常集中在发售初期),每个月新增的潜在玩家也只有19.44万左右。
换句话说,就算拿全球最热门的格斗游戏之一来算,对日活数往最宽松的方向估算,还刻意压低PC端占比来佐证观点,最终月活也才刚过50万。连“数十万量级”的门槛都勉强够到,更别说上百万了。
再和其他仍在持续更新的格斗游戏对比,这个要求就更显得不切实际。《罪恶装备:奋战》至今还在推出新角色和更新内容,它的24小时同时在线峰值才1580人。
说白了:《2XKO》根本不可能达到预期的玩家规模,这背后留下了诸多疑问。拳头这家公司是不是在非小众品类的成功里变得过于自负了?他们压根没做过市场调研吗?还是说《2XKO》的开发团队效率极低?
又或者,它只是和之前的很多工作室一样,仗着资金充足就赌一把,看看能不能做出比《街头霸王6》更优秀的作品——拿着开发人员的生计当赌注?这些问题的答案,没一个能让人觉得体面。
