3A游戏的制作成本正一路走高,在云集了业内众多顶尖工作室的北美地区尤甚。如今大量公司都把高额开发预算投向能持续盈利的服务型游戏,那顽皮狗这类工作室,为何还能连年投入打磨一次性买断的单机作品?答案或许是,索尼需要这些游戏来带动PS5的销量。
曾参与《最后的生还者》与《神秘海域4》制作的前视觉特效艺术家马特·拉德福德,在Kiwi Talkz的采访中表示:“在我看来,顽皮狗存在的核心意义就是拉动索尼的硬件销量。顽皮狗之所以能打造出这么多佳作,正是因为它不像其他公司那样以利润为首要导向。它的定位是旗舰工作室,为硬件销售服务。索尼靠硬件盈利,而我认为这套模式是行得通的。”
如果你曾好奇,为什么索尼、微软、任天堂的第一方游戏,往往比第三方作品画质更出色、完成度更高,这至少是部分原因。
独占第一方游戏是主机吸引潜在消费者的核心卖点。你在Xbox上玩不到《马力欧》级别的平台游戏,在PlayStation上玩不到《光环》级别的射击游戏,在任天堂主机上也玩不到《神秘海域》级别的叙事动作游戏。
至少,行业历来的逻辑都是如此。如果开发商的核心目标是提升游戏销量,跨平台发售自然能卖出更多份——微软如今就开始这么做了,《光环》系列现已登陆PlayStation。但对索尼而言,PlayStation主机的核心价值之一,就是它是唯一能体验《战神》《最后的生还者》《蜘蛛侠》等作品的平台。而如今这类第一方大作的推出间隔越来越长、数量越来越少,每一部都必须是精品才行。
拉德福德接着说道:“我只希望这种模式能延续下去,因为最难得的地方在于,这类作品如今还能存在。或许有一天,业界再也拿不出6亿美元之类的天文数字,来制作一款剧情出色、玩法惊艳的动作游戏。我和朋友们聊起的时候总会说——不管是顽皮狗的哪款作品,《神秘海域4》也好,《最后的生还者2》也罢,会不会这些就是电子游戏史上的巅峰之作了?”
拉德福德以世界各地的古老大教堂和其他“建筑奇迹”为例,这些建筑都是特定时代与地域的产物:当时的艺术家与工匠掌握了精湛的技艺,也有机会施展这些才华,最终创作出了历经数百年仍熠熠生辉的作品。
《最后的生还者》能不能和西斯廷教堂相提并论,大家自有评判。但拉德福德认为,关键在于那些伟大的建筑作品如今再也无法复刻,“因为连对应的人才都不存在了。人换了,工艺变了,专业技术也迭代了。现在我们有更先进的建筑技术,却再也建不出能和那些古老建筑奇迹媲美的作品。”
拉德福德不禁疑问:“游戏行业会不会也走上同样的路。等以后我们回头看《星际》《神秘海域4》《最后的生还者2》这类游戏,看到里面的表演、剧本、建模、雕刻、美术全都是由人亲手完成的,只会惊叹不已:‘哇,你敢信这全是人工做的?’就像我们如今仰望教堂穹顶的壁画,感慨当年的工匠一样。”
