做《上行战场》(Upward Field)那个赛博朋克动作射击游戏的 Neon Giant 团队,最近在新出的虚幻引擎发布会上,掏出了个新活儿——叫《No Law》的技术演示。这动静可不小。
Neon Giant 的创意总监 Tor Frick 跑去了 Unreal Fest Chicago,当场秀了一波肌肉。他主要想聊的是,为啥像他们这种不算巨无霸的团队,能靠虚幻引擎搞出那种“沉浸式、高保真”的射击大作。
说实话,这技术力有点东西。
你看他们用了 Nanite 这些黑科技,硬是摸出了一套特定的工作流。美术师们能在那儿死磕场景细节,毕竟他们的标准本来就挺严苛的嘛,这就保证了最终出来的品质没得说。
像 MetaHuman、Lumen、MegaLights、PCG 还有 Niagara Data Channels 这些引擎特性,全都派上用场了。就是为了实现他们对“Port Desire”这座赛博朋克城市的构想。
在这个世界里,NPC 可不是木头人,他们会跟着动态光照变脸色,你到处探索,整个世界也会跟着你的脚步变样。
我倒是认为,这才是开放世界该有的样子,对吧?
下面这些,就是这次技术演示里最核心的亮点,我给大家划划重点:
- 物体多到离谱:随便截一帧图,里面的物体数量,都比他们上一作《上行战场》全游戏加起来还多。
- 性能怎么扛:目标就是要在极致细节和稳定性之间找平衡。他们更看重密度,而不是单纯把地图画得巨大。
- 无缝衔接:没有那种让人出戏的隐形墙,也没有加载界面,推门就是新世界。
- 环境会呼吸:昼夜天气全动态,路灯你能射爆,天黑了 NPC 也会怕黑,这细节绝了。
- NPC 不呆板:不管几点、天气咋样、在哪儿,NPC 的密度和种类都在变,随便哪个时刻,后台都在模拟 3000 多个角色。
- 脸模超逼真:靠 MetaHuman 捏脸,还要赋予生命,搞出几千种不一样的面孔。
- 物理交互拉满:粒子跟着你动,烟一直飘,火星子乱飞,碎玻璃掉地上就在那儿躺着,真实感爆棚。
这种对细节的执着,真的让人对《No Law》的实机表现充满了期待。毕竟嘛,在赛博朋克题材里,氛围感就是生命线,差一点都不行。
FAQ

《No Law》是什么类型的游戏?

《No Law》是由 Neon Giant 开发的一款赛博朋克风格动作射击 RPG 游戏。简单说,就是又酷又硬核。
《No Law》使用了什么引擎技术?

游戏基于虚幻引擎 5 开发,利用了 Nanite、Lumen、MetaHuman 和 PCG 等先进技术。这些可是 UE5 的看家本领。
《No Law》中 NPC 的数量是多少?

在游戏任意时刻,引擎会模拟超过 3000 个角色。而且 NPC 的行为和密度会随环境动态变化,不是那种背好剧本的机器人。


















