《猿公剑》这游戏,国内团队做的。主打一个硬核动作RPG,把中式武侠跟类魂玩法揉在了一起。
前几天,IGN那边发了个最新的实机试玩视频。可不是那种剪剪素材凑数的预告片,是真刀真枪的 gameplay。视频里说了,现在开发进度大概60%。流程时长呢,估计15小时左右。发售时间?别急,最早也得明年。
说实话,这游戏有点意思。它不是换个皮就完事,是真的想解决类魂玩家那些痛点。
拒绝无脑翻滚,全新“拦截”系统
传统类魂玩家最烦啥?翻滚无敌帧短,格挡太死板。《猿公剑》这次直接掀桌子,搞了个全新的“拦截”防御机制。
核心玩法:看敌人攻击方向,按对应键精准格挡。
不是那种按一个键走天下的时代了。你得看招,拆招。形成一套连贯的格挡反击体系。操作上限高,门槛也在那摆着。我觉得,这比单纯的“弹反”更有武侠那种见招拆招的味道。
地图设计与动态难度,有点东西
地图这块,制作组显然研究过FromSoftware的作品。探索感拉满,隐藏路线不少。
但别高兴太早,这里还有“阴人”设计。卡视角伏击玩家,是常态。这种压迫感,才是类魂的精髓。
更绝的是它的难度调节机制。没有传统的“简单/普通/困难”选项。而是根据你的表现动态调整。
机制:表现糟糕时,系统会自动给予“自动闪避”类护身符。
这招叫“动态难度辅助”。既不让硬核玩家觉得无聊,也不让手残党直接弃坑。这种平衡术,国内团队能做成,挺不容易。
向李小龙致敬,不只是口号。从动作设计到精神内核,都能看出制作组的用心。
视频截图部分,展示了几个关键的战斗瞬间和场景细节。从画面质感来看,中式武侠的美学风格已经初具雏形。





FAQ
《猿公剑》预计什么时候发售?
根据最新实机视频透露,游戏最早将于明年上市,目前开发进度为60%。
《猿公剑》的战斗系统有什么特色?
游戏引入了创新的“拦截”防御系统,取代传统翻滚和格挡,要求玩家根据攻击方向精准按键反击。
《猿公剑》支持动态难度调节吗?
是的,游戏采用动态难度机制,当玩家表现不佳时,会自动提供“自动闪避”等辅助道具以降低挑战门槛。
