《超级马力奥64》,这游戏在1996年任天堂N64上发售的时候,简直就是横空出世。到现在,它都还被当成3D游戏设计的“教科书”级别作品,没毛病吧?
Square Enix的大佬野村哲也,最近又“破防”了。这次可不是在吐槽玩家,而是实名给任天堂的这尊大神吹彩虹屁。
人家直言不讳,说自己现在搞设计时,死磕的“在全3D空间里自由跑动”这个核心原则,灵感全是从《超级马力奥64》里抄……啊不,汲取的。
说实话,这操作有点“背刺”自家阵营的意思。但没办法,经典就是经典,谁让任天堂强呢。



野村哲也当时回忆起了《最终幻想》系列搞3D转型的那段尴尬岁月。
受限于90年代中期的技术条件,那时候的3D游戏,大多也就是个“皮相”。
角色模型看着是3D的,背景却是预渲染好的静态图片。
玩家看着像是在3D世界里狂奔,其实就是在2D贴图上撞墙。

这种体验上的巨大落差,让野村哲也深受震撼。
当他第一次在《超级马力奥64》里,像马力奥那样在立体城堡里无拘无束地奔跑、跳跃、探索时,内心受到了强烈的触动。
这种纯粹的自由感,成了他此后创作的重要驱动力。
他坚定了要在自己的作品里,实现真正的、无死角的3D自由探索。

当《最终幻想》的缔造者被《超级马力奥》的魅力折服,这无疑是游戏史上一次跨越阵营的“梦幻联动”。
话说回来,正是这种同行间的相互启发与竞争,才推动了3D游戏时代的飞速发展。
你觉得野村哲也后来的哪些作品,最能体现出这种“自由探索”的理念?
是《王国之心》的立体战斗,还是《最终幻想VII重制版》的开放区域?
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野村哲也为何推崇《超级马力奥64》?
因为《超级马力奥64》实现了真正的3D空间自由移动,打破了当时预渲染背景的局限,提供了纯粹的探索自由感。
《超级马力奥64》发售年份及平台?
该游戏由任天堂开发,于1996年在Nintendo 64(N64)主机上发售。
野村哲也的核心设计原则是什么?
他坚持“在全3D空间中自由移动”的设计原则,强调玩家应在立体世界中无拘无束地探索。
