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Take-Two CEO预计游戏行业三年内将正式进入商业流媒体时代

在Take-Two最新的财报电话会议上,首席执行官斯特劳斯·泽尔尼克表示,当下的电脑硬件危机——夸张来说,如今从英国往返飞一趟,到英伟达QuakeCon展会展台按官方建议零售价买一块显卡,都比线上任意渠道购买更划算——用他的原话讲,“绝非好事”。

尽管主机与硬件配件价格暴涨,可能会让不少玩家因成本过高放弃游戏娱乐,但泽尔尼克称,Take-Two并不认为游戏硬件门槛持续走高是无法逾越的难题。部分原因在于,Rockstar的母公司预计,不久后会有更多玩家转向云游戏流媒体。

泽尔尼克表示,Take-Two相信“流媒体时代近在眼前”,届时云游戏将实现低延迟,真正为玩家带来流畅体验,“原本的非游戏设备也能化身游戏终端”。

因此该公司认为,无论传统游戏硬件市场如何演变,随着云游戏走向普及标准化,自身的用户群体仍将持续扩大。

泽尔尼克称,这一判断的前提是“你看好流媒体的发展前景”,“坦白说,我们对此深信不疑。我可以给出明确的时间预期:游戏行业三年内就将进入商业化流媒体阶段。”

据泽尔尼克估算,云游戏的大范围普及有望让Take-Two的潜在用户规模扩大十倍。他同时说明,营收未必会同步增长十倍,因为公司最核心的硬核玩家本身就配备了传统游戏硬件。但云游戏“为大众向游戏创造了巨大机遇,甚至能触达核心市场之外的用户”。

泽尔尼克描绘的这个前景光明、盈利可观的云游戏未来,并非全无依据。不难想象,有不少用户即便不愿投入资金购置游戏设备,也会想玩《GTA6》这类Take-Two旗下的作品——尤其是在装机成本持续攀升的当下。

但流媒体要成为游戏行业的通用标准,还需要消解玩家对游戏与数字媒体所有权日益加剧的深重焦虑。从“停止杀死游戏”维权运动,到索尼宣布停产光盘引发的强烈抗议,消费者的担忧合情合理:一旦流媒体平台和订阅服务停止盈利就可能关停,届时玩家将彻底失去游戏的访问渠道。

就连小岛秀夫也对此表达了担忧,他近日坦言,害怕“我们将无法自由获取自己热爱的电影、书籍与音乐”。尽管泽尔尼克在本周财报电话会议的其他环节对数字媒体发行持乐观态度,但值得注意的是,他早在2020年就曾公开表态,“高度怀疑订阅制会成为互动娱乐唯一或主要的发行方式”。

但久而久之,育碧订阅业务总监菲利普·特伦布莱2024年的预言或许会应验:玩家终将“习惯不再拥有游戏”。倘若硬件成本危机持续恶化,我们或许根本别无选择。

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