《光与影:33号远征队》最近这热度,真的是有点顶。
这次创意总监吉约姆·布罗什(Guillaume Broche)那是真没藏着掖着。
人家直接摊牌:《王国之心2》(Kingdom Hearts 2),就是在他心里封神的那一作。
原话咋说的?“有史以来最伟大的ARPG之一。”
这话听着挺狂,对吧?
但你细琢磨,还真有点道理。


毕竟,《光与影》底子是个回合制RPG。
但布罗什想要的,绝对不是那种干巴巴的“你拍一我拍一”。
他追求的是啥?是《王国之心2》那种丝滑到飞起的手感。
这种执念,从头到尾贯穿了整个开发过程。

打破类型壁垒的战斗设计
这就有意思了。
怎么把ARPG那种拳拳到肉的爽感,硬塞进回合制的壳子里?
布罗什给出的答案,挺硬核。
**他在传统框架中加入了实时闪避、格挡和反击。**
这到底意味着啥?
意味着光看数值面板没用。
你得看时机。
这一来一回,胜负手全在操作里。
这么搞,回合制确实不再那么沉闷了。
策略深度没丢,但动作游戏的紧张感上来了。
就像总监自己说的,就是为了抓住那份“追逐多年的手感”。
这种跨类型的灵感,说实话,真不多见。
它直接把人们对回合制RPG的刻板印象给打破了。
玩家每次按键,都能感受到经典ARPG那种极致的快感。
我倒是认为,这种融合要是做不好,那就是个四不像。
但《光与影》现在的表现,证明这路子走通了。
**当回合制遇上动作要素,化学反应比想象中更烈。**
这种“伪回合、真动作”的设计,你觉得咋样?
欢迎在评论区聊聊你的看法。
FAQ
《光与影:33号远征队》是什么类型的游戏?
说白了,它就是款融合了实时动作元素的回合制RPG,由Sandfall Interactive开发。
为什么总监盛赞《王国之心2》?
因为那作的战斗手感太好了,这正是总监想在游戏里复刻的核心体验。
《光与影》的战斗机制有什么特别之处?
它在回合制框架下加了闪避、格挡和反击,强调的是操作时机,而不是纯拼数值。
